home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / kingmakd.lha / Kingmaker.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  88.1 KB  |  2,206 lines

  1.             _____
  2.            /__  /\  ________      T.H.E  ____________
  3.           //   Œ_Œ_Œ\_____  \/\________  \_______    _________
  4.    ___ __/    /    /\\    \   .\_____  \/\  /.  /   /\     ___Œ_ ____ ___
  5.       Y  \______  / — \    \   \\ _  \    \//  /    – \___   _ _\    Y
  6.       .   \_____/ / \ \________/\\   \    \__Œ__  / –/\        \\   .
  7.                  \/   \Œ_______/\ \________Œ____/ / \ \  ______/[Sk!n]
  8.                                  \Œ_______/       \/   \ \Œ_____/
  9.                              [Simply Nutty]             \/      
  10.  
  11.                                                           06/01/94
  12.                                PROUDLY PRESENT
  13.  
  14.  
  15.                               KINGMAKER  MANUAL
  16.    
  17.  
  18.                  Typed By:-( TinTin     Supplied By:-) PyTh0N
  19.  
  20.  
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23.  
  24. KINGMAKER
  25. ---------
  26.  
  27. The game of intrigue and warfare in the War of the Roses
  28. Original Board Game by : Andrew McNeil
  29. Programming : Graham Lilley
  30. Development : Paul Cockburn
  31. Play-testing : Paul Bonner, Martin Smith
  32. Producer : Steve Fitton
  33. DoCs : TinTin
  34.  
  35.  
  36. INTRODUCTION
  37. ------------
  38.  
  39. Act 2, Scene 4 of William Shakespeare's HENRY VI Part One is a scene of great
  40. drama. Six powerful lords of England stand in the Temple gardens. Richard, Duke
  41. of York, has challenged his great rival, John Beaufort, Duke of Somerset, over
  42. great matters of State. Somerset, foremost of those who surround the King at
  43. Court, can barely restrain his anger. They have argued loudly in the Hall, each
  44. trying to persuade others of the righteousness of their case. But the others
  45. present cannot find a clear winner in the argument.
  46.  
  47. Determined to resolve the issue, York plucks a white rose from a nearby bush,
  48. and signifies that those who support him should do likewise.
  49.  
  50. Echoing this, Somerset picks a red rose. In vain, a noble named Vernon pleads
  51. with both parties to accept that "he upon whose side the fewest roses are
  52. cropp'd from the tree shall yield the other in the right opinion". The nobles
  53. are drawn into their factions - the Earl of Warick, Vernon and an unnamed
  54. lawyer take the white rose, while the Earl of Suffolk alone sides with
  55. Somerset. Realising how matters have turned out, Somerset almost draws his
  56. dagger there and then. The scene ends with Richard speaking these ominous words
  57. to his supporters
  58.  
  59.   " Come, let us four to dinner. I dare say this quarrel will drink blood
  60.                                another day "
  61.  
  62. In four tumultuous plays, Shakespeare portrays the War of the Roses as a
  63. conflict of treachery, murder, fearsome vengeance and bloody battle. For those
  64. who lived in Shakespeare's era - a century later - the Wars were a time of
  65. violence, devastation and anarchy. Only when Henry Tudor killed Richard III at
  66. Bosworth, did these evil times come to an end.
  67.  
  68. The Tudors - whose faithful propagandist Shakespeare was - had an interest in
  69. portraying the Wars of the Roses in this way. It reminded anyone considering
  70. rebellion that loyalty to the crown might be the lesser evil. Henry Tudor had
  71. taken the crown from Richard III's head and the new dynasty was precariously
  72. seated upon the throne. Henry VII faced open revolts in the field; Henry VIII
  73. felt the crumblings of rebellion; even good Queen Bess - Elizabeth I - faced
  74. the opposition of northern lords.
  75.  
  76. To legitimise their rule, the Tudors claimed they were the legitimate heirs of
  77. the Plantagenets; Henry Tudor was related Henry VI. Certainly, they were the
  78. last champions of the Lancastrian cause, all others having fallen. Also, Henry
  79. had married Elizabeth of York, symbolically uniting the two waring factions. In
  80. this way, the culmination of the Wars could be portrayed as the legitimate
  81. victory of Lancaster over Yorkist usurpers, along with the reconciliation of
  82. the losers through an act of dynastic union.
  83.  
  84. It's typical of the Wars of the Roses that this simple explanation has passed
  85. into popular belief. Much of what we know has been obscured behind simple
  86. symbols, without much basis in fact.
  87.  
  88. The emblems themselves, for example. The War of White and Red Roses was not an
  89. allegory understood at the time. In fact, the symbols were themselves rarely
  90. used - Edward IV is better known for his symbol of the Sun in Splendour, while
  91. Richard II fought under the White Boar.
  92.  
  93. It is equally confusing to the modern reader - or games player - to discover
  94. the Lancastrians held large estates in Yorkshire, while the Yorkists were
  95. strongest in the Midlands! In fact, the story is a confusing jumble of names
  96. ( there are altogether too many Prince Edwards!), titles, places and dates,
  97. against an ever-changing background of treachery and political chicanery. And
  98. barely half of what you read is factual...
  99.  
  100. Ever since Shakespeare's day, the Wars of the Roses have been confused by the
  101. propaganda of partisan supporters of the White or the Red, or by those who see
  102. the whole affair as a minor dynastic squabble. The Wars were not the bloodbath
  103. Shakespeare described, but the royal house of plantagenet was wiped out, and
  104. other noble dynasties beside. Modern research, however, has shown that the era
  105. was no better or worse than those that came before and after for the ending of
  106. the dynastic lines.
  107.  
  108. But it is too easy to trivialise the Wars. Like all civil conflicts, they were
  109. savagely contested. Though the battles were often small, and many victories
  110. owed more to treachery or accident than force of arms, blood was spilled
  111. freely, though one foreign commentator remarked that the English fought very
  112. curious wars:
  113.  
  114.   "...once they have gained a battle, they do no more killing, especially of
  115. common people..."
  116.  
  117. Several victories were marked by the beheading of captured leaders. This is
  118. because the Wars were primarily a struggle between opposing factions, with no
  119. great ideals at stake. Although the Yorkists claimed a constitutional cause for
  120. their revolt, both sides were cut from the same political cloth.
  121.  
  122. The struggle was also characterised by the way many local struggles were fought
  123. under the banner of the Civil War. In the far north, the Nevilles and the
  124. Percies had been bitter rivals for centuries. In SW England, a feud between the
  125. Courtenay Earls of Devon and the upstart bonville family drew in the major
  126. players in the Wars, who sided with their supporters in a local dispute over
  127. land and title.
  128.  
  129. For those bold enough, the Wars of the Roses provided opportunities for
  130. advancement and power as established noble families fell by the wayside and
  131. local rivals were slain. The story is epitomised by the story of Richard
  132. Neville, the Earl of Warwick, the man immortalised as the Kingmaker. Warwick
  133. used his power, the patronage at the command of his wealthy family, and the
  134. desperate times to promote Neville interests, even while he strove to put
  135. Edward IV on the throne. Then, having achieved all this - at the high point of
  136. his career - he and Edward parted company, and the Kingmaker went to war
  137. against his King, to die on the battlefield at Barnet.
  138.  
  139. Powerful barons had acted against the crown before - when they conspired
  140. against King John they were called heroes. But the conspiacies of Warwick,
  141. Somerset, de la Pole and Stanley mark the beginning of the end for feudal
  142. baronies, who had treated Kings like puppets.
  143.  
  144. In Kingmaker, the chaotic spirit of the age is captured perfectly in a game of
  145. intrigue, factional politics and bloody warfare. Can you place your candidate
  146. upon the throne ? Or will you end, as so many did, bent beneath the headman's
  147. axe...
  148.  
  149. *******************************************************************************
  150.  
  151. HOW TO PLAY
  152. -----------
  153.  
  154. This manual provides all the information you need to play Kingmaker. It is
  155. written assuming you are playing with a mouse, in VGA, on an IBM-compatible PC,
  156. with the game stored on your hard drive. For different formats, consult the
  157. Reference Card.
  158.  
  159. BEFORE YOU START
  160. ----------------
  161.  
  162. Check that your game box contains the following items:
  163.    
  164.    3 Disks
  165.    Manual
  166.    Reference Card
  167.  
  168. You can install Kingmaker on your hard drive. [Please follow the instructions
  169. on the Reference Card].
  170.  
  171. SOUND
  172. -----
  173.  
  174. Select the sound options appropriate for your machine. The music will run on
  175. AdLib / SoundBlaster or Roland; the FX run on SoundBlaster or Roland; digitised
  176. speech is only available on SoundBlaster.
  177.  
  178. GETTING STARTED
  179. ---------------
  180.  
  181. This manual contains all the instructions you need to play Kingmaker. [The
  182. basics are also summarised on the Reference Card.] All the game's major
  183. functions can be accesssed with the mouse, although you do need to use your
  184. keyboard as well.
  185.  
  186. There is also an On-Line Help facility for use during play.
  187.  
  188. From Start-Up, you are taken through a short introduction, conducted by William
  189. Shakespeare. You can hit any key to escape.
  190.  
  191. NEW / SAVED GAME MENU
  192. ---------------------
  193.  
  194. You are now presented with this menu.
  195.     
  196.     New Game
  197.     Saved Game
  198.     Select Saved Game to restore a game previously saved to disk.
  199.     Select New Game to start afresh.
  200.  
  201. NUMBER OF FACTIONS
  202. ------------------
  203.  
  204. Selecting New Game brings up a second menu, which asks you to select the number
  205. of Factions you will face in the game.
  206.     
  207.     1 faction  (easy)
  208.     2 factions
  209.     3 factions
  210.     4 factions
  211.     5 factions (hard)
  212.  
  213. The more factions the computer controls the tougher the game becomes, although
  214. the computer-controlled factions will compete against each other just as
  215. fiercely as they compete against you. The Roll of Honour rewards victory
  216. against large number of Factions with greater glory.
  217.  
  218. DIFFICULTY LEVEL
  219. ----------------
  220.  
  221. A third menu asks you to set one of two difficulty levels.
  222.     
  223.     Allocate Blind (hard-you move first)
  224.     After Computer (easy-you see where it has placed its forces before you
  225.     place yours)
  226.  
  227. Allocate Blind forces you to place your Nobles on the map in ignorance of the
  228. actions of the computer-controlled Factions.
  229.  
  230. If you select After Computer, you see the computer-controlled Faction(s) appear
  231. on the map before you make your own disposition. This allows you to see which
  232. Royal Heirs are most at risk of capture by your opponents, and where the enemy
  233. is strongest.
  234.  
  235. ADVANCED OPTIONS
  236. ----------------
  237.  
  238. You are next asked to set or reject two Advanced Game options - Advanced
  239. Weather and Advanced Plague - and the level of Autohelp. The Advanced Game
  240. options affect the way the game is played, although neither adds to difficulty.
  241. Use the buttons to toggle these options on or off.
  242.  
  243. Advanced Weather is checked at the beginning of the player's Turn. The computer
  244. determines wheather this is to be a Fair Weather or a Bad Weather Turn. In Fair
  245. Weather, the game proceeds as normal. In Bad Weather the following restrictions
  246. apply:
  247.     
  248.     1) Armies move only 3 areas per Turn.
  249.     2) No combat or sieges are possible.
  250.     3) Storms at sea occur more often, and can sink ships.
  251.  
  252. With Adavanced Plague, infection can break out anywhere, not just in towns.
  253. Plague spreads along roads, through ports, and into Towns and Cities. Death is
  254. no longer automatic, but anyone caught in a plague area has a 25% chance of
  255. being killed.
  256.     Select On / Off for each option
  257.  
  258. AUTOHELP 
  259. --------
  260.  
  261. Kingmaker features an On-Line help facility. Before the game begins, you must
  262. select from the following:
  263.  
  264.     Full Autohelp
  265.     First-use Autohelp
  266.     Disable Autohelp
  267.  
  268. Full Autohelp provides repeated automatic advice and help on all facets of the
  269. game as you play it.
  270.  
  271. First-use Autohelp provides the same level of help, but each unit of the
  272. tutorial is displayed only once.
  273.  
  274. Disable Autohelp removes this facility. It still leaves the Chronicle system
  275. available, in case you need a little specific information later on.
  276.  
  277. Clicking on the button cycles through these three options. The Autohelp menu
  278. can be accessed during play through the Game Utilities icon.
  279.  
  280. Having completed your games setup, click on the Exit button. Kingmaker now
  281. completes loading.
  282.  
  283. COPY SECURITY
  284. -------------
  285.  
  286. At selected intervals during the game, you may be asked to pass a Copy Security
  287. Check. Your computer displays a picture of a City, Town or Castle featured in
  288. the game, along with a range of page numbers. All the Towns and Castles
  289. featured in this way are listed, with their pictures, in this manual. Find the
  290. correct Town / Castle, and enter its name at the prompt.
  291.  
  292. OBJECT OF THE GAME
  293. ------------------
  294.  
  295. In Kingmaker, you control a Faction of power-hungry nobles and their
  296. supporters. Your objectiveis to control the last Royal Heir in the game, and
  297. to crown him King of England (or Queen, in the case of Margaret of Anjou). In
  298. other words, you're not trying to become King yourself, but to be the power
  299. behind the throne, the ultimate puppet-master.
  300.  
  301. To achieve this, you must:
  302.  
  303.    (i) capture and control a Royal Heir;
  304.    (ii) eliminate all his/her rivals; and 
  305.    (iii) have your Heir crowned King in a Cathederal Town or City by an
  306.          Archbishop or two Bishops.
  307.  
  308. In addition to the Noble members of your Faction, you may control Assets, such
  309. as Offices of the Crown, Mercenaries and Ships. Other Nobles and Assets are
  310. gained during the game which you either bring into play at once, or keep
  311. hidden, ready to be produced at a vital moment.
  312.  
  313. Of course, in the meantime the opposing (computer-controlled) Factions are
  314. trying to do the same thing...
  315.  
  316. ROLL OF HONOUR
  317. --------------
  318.  
  319. Kingmaker includes a Roll of Honour, which carries the names and ranks of those
  320. players who have best fulfilled their destiny. You may enter your name on the
  321. Roll of Honour if you successfully complete the game.
  322.  
  323. THE ROYAL HEIRS
  324. ---------------
  325.  
  326. Because the Royal Heirs are the key to success or failure in the game, it's
  327. important you understand how they work before you deploy your Assets at the
  328. beginning of the game. The quick capture of a Royal Heir can pay rich dividends
  329. as play unfolds.
  330.  
  331. THE ROYAL HOUSES
  332. ----------------
  333.  
  334. There are nine potential heirs to the throne of England. These are:
  335.  
  336.     HOUSE OF LANCASTER                       HOUSE OF YORK
  337.  
  338.     Henry VI                                 Richard, Duke of York
  339.     Margaret of Anjou                        Edward, Earl of March
  340.     Edward, Prince of Wales                  Edmund, Earl of Rutland
  341.     Beaufort, Duke of Somerset               George, Duke of Clarence
  342.                                              Richard, Duke of Gloucester
  343.  
  344. CAPTURING ROYAL HEIRS
  345. ---------------------
  346.  
  347. Royal Heirs are captured when Nobles from a Faction occupy the same area on the
  348. map. If the Heir is accompanied by another Faction's Nobles, the enemy must be
  349. defeated in Battle before the Heir can be captured. See the chapter on Combat
  350. to find out how this works.
  351.  
  352. If the Royal Heir occupies a City, Town or Castle, that place may have to be
  353. captured by siege. This is covered in more detail in the chapter on Sieges.
  354. However, since you may need to overcome a Castle early on in the game (in order
  355. to capture a Royal Heir), the basic idea is presented here.
  356.  
  357. The total troop strenth of the noble(s) trying to capture the Royal Heir must
  358. be equal to or greater than the Town/Castle's garrison. The example on the
  359. following page should make this clear:
  360.  
  361.    ( Edward, Earl of March, is in Harlech, which, like all Royal Castles has a
  362. garrison of 200 men. The Percy faction wishes to capture him. Percy himself,
  363. Earl of Northumberland and Constable of Dover Castle, is accompanied by
  364. Stanley. Percy has 100 Troops from his own household and 50 men by virtue of
  365. being Constable of Dover, while Stanley's contribution is another 50 Troops.
  366. That gives Percy a total Troop Strenth of 200. He can besiege Harlech and - when
  367. it falls - will capture Edward )
  368.  
  369. Every Castle, City and Fortified Town has a garrison.
  370.  
  371. THE ROYAL HEIRS AT THE BEGINNING OF THE GAME
  372. --------------------------------------------
  373.  
  374. In every game, the Royal Heirs start in the same places. These locations are
  375. listed here, along with their garrison, any other Troops who might be there,
  376. and the name of any Office which grants ownership of that place to the Noble
  377. who possesses the Office.
  378.  
  379. Henry VI - London - The capital is controlled by the Constable of the Tower,
  380. who can sieze Henry directly. Otherwise, London must be besieged by a force of
  381. at least 300 Troops - more if another faction has troops in the City ( and
  382. whoever controls the Constable of the Tower has at least 250).
  383.  
  384. Margaret of Anjou - Coventry - this Fortified Town must be besieged by a force
  385. of at least 200 troops - more if another faction moves troops in.
  386.  
  387. Edward, Prince of Wales - Kenilworth - this Royal Castle must be besieged by a
  388. force of at least 200 troops - more if anoter Faction has troops in the Castle.
  389.  
  390. Beaufort, Duke of Somerset - as mentioned above, Beaufort is a special case,
  391. and enters the game as an ordinary Noble.
  392.  
  393. Richard, Duke of York - York - This City is controlled by the Archbishop of
  394. York, who can seize Richard directly. Otherwise, York must be besieged by a
  395. force of  at least 300 troops - more if another faction has troops there ( and
  396. anyone who controls the Archbishop has at least 30).
  397.  
  398. Edward, Earl of March - Harlech - This Royal Castle is controlled by the
  399. Marshall of England, who can seize Edward directly. Otherwise, Harlech must be
  400. besieged by a force of at least 200 troops - more if another faction has troops
  401. in the city ( and whoever controls the Marshall has at least 100).
  402.  
  403. Edmund, Earl of Rutland - Ireland - the Emerald Isle is controlled by the
  404. Lieutenant of Ireland, who can seize Edmund directly. If no faction controls
  405. the Lieutenant, Edmund can be seized with a minimum force ( provided you have a
  406. ship ), since there is no garrison protecting the Earl. However, if another
  407. Faction controls the Lieutenant of Ireland, and sends him over to guard Edmund,
  408. that Noble has at least 250 troops at his disposal in Ireland, who must be
  409. defeated in Battle before Edmund can be captured.
  410.  
  411. George, Duke of Clarence - Cardigan - This is an Open Town, with no garrison.
  412. Whoever reaches the town first can seize Clarence easily.
  413.  
  414. Richard, Duke of Gloucester - Calais - This Town is controlled by the Captain
  415. of Calais, who can seize Edmund directly. Otherwise, Calais must be besieged by
  416. a force of at least 200 troops - more if another faction has troops in the City
  417. ( and anyone who controls the Captain of Calais has at least 350 ). Furthermore
  418. the besieging force needs to be transported by Ship. Because of these factors,
  419. Richard is often not captured during the game, but is killedwhen the plague
  420. reaches Calais.
  421.  
  422. INITIAL STRATEGY
  423. ----------------
  424.  
  425. Planning the risk-free capture of a Royal Heir is one of the most important
  426. parts of the game's opening Turns. Your Faction's opening dispositions and
  427. moves should be geared primarily towards the capture of at least one Royal
  428. Heir. Choosing the right one is a question of balancing a number of variables -
  429. how close are members of your faction to the Heir ? How close are the forces
  430. of opposing Factions ? How well guarded is the Heir ? Is there a Noble in play
  431. who can capture the Heir easily by virtue of an Office they hold ?
  432.  
  433. For your first few games, the right strategy might seem bewilderingly obscure.
  434. Until you get used to the game, set yourself a simple goal, and go for it.
  435. You'll soon get used to the advantages of certain combinations. For example,
  436. Neville, Earl of Warwick, can start the game close to Kenilworth, Cardigan, or
  437. York. He has 50 Troops automatically. On his own, he can capture Clarence in
  438. Cardigan, unless Herbert can beat him there. With another 150 Troops assigned
  439. to him, he can capture Kenilworth and the Prince of Wales. With 250 extra
  440. Troops he can capture York in the first Turn, or he can enter the City freely
  441. if the Faction controls the Archbishop. This flexibility makes Warwick a
  442. powerful Noble.  
  443.  
  444. CONTROLLING ROYAL HEIRS
  445. -----------------------
  446.  
  447. Having captured a Royal Heir, a Faction can begin the process of eliminating
  448. their rivals and having their Heir Crowned King. Each faction may control more
  449. than one Royal Heir, but may not control Heirs from both royal houses 
  450. ( Lancaster and York ) for more than two consecutive Turns. After that, one or
  451. the other Heir must be executed.
  452.  
  453. A Faction may execute any Royal Heir it controls at any time. You are asked if
  454. you wish to execute an Heir at the point at which he or she is captured.
  455. Thereafter, click on the Heir's name in the Family Tree display and you are
  456. asked if you wish to execute him or her.
  457.  
  458. When you capture Royal Heirs, they are assigned to one of the Nobles in the
  459. Army. The captive royal puppet now follows your army and is in your control
  460. until captured or killed. The presence of a Royal Heir alongside your army
  461. brings a small benefit to its combat abilities, but otherwise he is just a
  462. target for the other Factions to pursue. Make sure you protect your Royal
  463. Heir(s) with ample forces - allowing for even the most unlikley mishaps.
  464.  
  465. CROWNING ROYAL HEIRS
  466. --------------------
  467.  
  468. To win the game, you must control the last, Crowned Royal Heir. This implies
  469. two factions. First, the last surviving Heir must be Crowned King, and,
  470. second,you need to see the other Heirs killed.
  471.  
  472. Some may die at the hands of your enemies. Others may fall into your hands
  473. through victory in Battle or Siege. As you capture Royal Heirs, you must judge
  474. when the moment is right to execute them. Since you become biased towards one
  475. of the Royal Houses, some decisions are easy. On the other hand, knowing when
  476. to "lose" a second member of the same Royal House is more tricky.
  477.  
  478. The second task ahead of you is to arrange the Coronation of one of your Royal
  479. Hiers. Royal Heirs can be Crowned only in the order of succession for their
  480. Houses. Margaret of Anjou, for example, can only be Crowned once Henry VI is
  481. dead, and Edward, Prince of Wales can become King only after she joins her
  482. husband in the grave.
  483.  
  484.    NOTE : THAT IT IS QUITE POSSIBLE FOR THEIR TO BE TWO KINGS, A YORKIST AND A
  485.           LANCASTRIAN
  486.  
  487. In addition to this rule about seniority within each House, their are other
  488. conditions which must be met for a Corronation to take place.
  489.  
  490. (i) The Heir must occupy a Cathederal. Several Towns and Cities have
  491. Cathederals, from mighty London and York, through lesser Towns like Lincoln and
  492. Exeter, down to small centres like Salisbury or St Davids.
  493.  
  494. (ii) The Heir must be accompanied by at least one Noble of your Faction.
  495.  
  496. (iii) The Heir must be accompanied by at least one Archbishop or two Bishops.     
  497.  
  498. Once you control a Crowned King, you have the power to call Parliment. This may
  499. allow you to give additional Assets to your Faction's Nobles. This power only
  500. resides in a King's Faction when their is but one King - if their is a rival
  501. monarch, the chancellor has the power instead.
  502.  
  503. On the minus side, a sole Crowned King can be pulled to different parts of the
  504. country to meet Embassies from foreign lands. This can be very awkward, since
  505. it can disrupt your plans, and divide a secure Army into two smaller,
  506. defeatable forces. The fact that Henry VI starts the game as the sole crowned
  507. King can lead to a situation where he is called away from London to an
  508. unfortified town, making him easy to capture.
  509.  
  510. FACTIONS
  511. --------
  512.  
  513. Before the bloody struggle for the Crown can commence, you need to know who
  514. your supporters are, and what resources you have. At the beginning of the game
  515. you are presented with a display containing:
  516.  
  517. 1 All-Britain map, showing places associated with your Faction.
  518.  
  519. 2 The Build Faction Box, showing the Nobles in your Faction.
  520.  
  521. 3 Faction Build controls.
  522.  
  523. The All-Britain Map shows all of England and Wales, the Scottish Borders, plus
  524. the Irish and French coasts. This is where the action takes place. Several
  525. Cities, Towns and Castles may be picked out in different colours. Gold
  526. locations are Castles belongingto the Nobles of your Faction. Red dots mark
  527. various locations connected with Assets under your control. The white and pink
  528. dots show the locations of Royal Heirs.
  529.  
  530. In the Build Faction Box at the top right of the screen there is a list of
  531. Nobles, some with Titles, and others not. These are the initial members of your
  532. Faction. The display shows their name, their Title (if any) and the number of
  533. troops under thier immediate command at that moment.
  534.  
  535. There shold also be a cursor, which you can position with the mouse pointer. To
  536. scroll up or down, click the Left Mouse Button on one of the buttons in the
  537. first row under the Build Faction Box. In order, these are:
  538.  
  539. Scroll up a Noble
  540. Scroll up a line
  541. Scroll down a line
  542. Scroll down a Noble
  543.  
  544. You can also position the Cursor by clicking on one of the locations marked in
  545. red or gold on the map. If London, for example, is marked red, click on it and
  546. the cursor moves to show the Office of the Constable of the Tower, an Asset
  547. which grants possession of the City to whichever Noble is given the Office.
  548.  
  549. During the game you can return to the Build Faction Box display by clicking on
  550. the Faction Icon.
  551.  
  552. THE INITIAL FACTION BUILD
  553. -------------------------
  554.  
  555. Your first task as a power-crazed Kingmaker is to allocate the Assets you have
  556. been given to these Nobles. Click on the Noble Up button a few times, and you
  557. scroll up the list of your Assets.
  558.  
  559. Each Faction begins with a random assortment of forces. Depending on the number
  560. of computer-controlled Factions you choose during the start-up sequence, you
  561. have 6-18 Nobles and other Assets available. Some, such as the independant
  562. towns, are not featured on the list, but are in your possession on the main
  563. map.
  564.  
  565. Number of Factions
  566. (inc. Players)                  Assets
  567.  
  568.       2                            18
  569.       3                            12
  570.       4                             9
  571.       5                             7
  572.       6                             6
  573.  
  574. There are 9 different elements from which your Faction will be built. These
  575. are:
  576.  
  577. Titled Nobles
  578. Untitled Nobles
  579. Titles ( Which you can give to untitled Nobles; effectively making them Titled
  580. Nobles.)
  581. Offices ( Which you can give to a Titled Noble.)
  582. Archbishops and Bishops
  583. Mercenaries
  584. Ships
  585. Independant Cities and Towns
  586.  
  587. Each Asset is listed by it`s name, and several have a numerical value 
  588. attached - these are the Troops which that Asset automatically and permanently
  589. bestows on the Faction. Other benefits may also come from possessing that
  590. Asset.
  591.  
  592. Independent Towns are not shown in the Faction Box. Instead, your Factions flag
  593. is placed above that town on the Main Map.
  594.  
  595. You can learn more about any Noble or Asset by positioning the mouse pointer
  596. over it`s icon (the pointer changes shape to a Question Mark as you do so).
  597. Click the Left Mouse Button. You can now read the Chronicle information about
  598. that item.
  599.  
  600. Once you are happy that you understand the strength of the Assets in your
  601. Faction, you must allocate these to your Nobles. A Noble may only have one
  602. Title, and only Titled Nobles may have Offices. Apart from that, you can
  603. combine these forces as you wish.
  604.  
  605. Select a Noble by clicking on his name with the mouse pointer; he becomes
  606. highlighted, and the Castles which he possesses flash.
  607.  
  608. Now you can allocate your resources to capture Royal Heirs and to frustrate the
  609. enemy. No one strategy in Kingmaker works better than all the others, so you
  610. should group your resources in pursuit of a number of key goals - the rapid
  611. capture of Royal Heirs, regional supremacy and security.
  612.  
  613. LOCATING ROYAL HEIRS
  614. --------------------
  615.  
  616. The Main Map shows the starting locations of the Royal Heirs - white dots for
  617. the Yorkists, pink dots for tyhe Lancastrians. You`ll see the Yorkist Rutland
  618. in Ireland, and two Lancastrians in the Midlands - Prince Edward and Margaret
  619. of Anjou.
  620.  
  621. As disscussed above, if one of your Nobles starts the game close to a Royal
  622. Heir, you may wish to ensure he has sufficient strength to capture the Heir at
  623. the beginning of the game. For Clarence, just 10 men can do it; for Prince
  624. Edward, you need 200 to overcome the garrison at Kenilworth. You can `tour`
  625. these locations using the Review button.
  626.  
  627. ALLOCATING ASSETS
  628. -----------------
  629.  
  630. Having selected a Noble, scroll through the list of your Faction`s Assets (or
  631. select red locations on the map which are close to your Noble`s castles). Click
  632. on an Asset; it is highlighted and any places on the map associated with that
  633. Asset start flashing. You can select further Assets in the same fashion. When
  634. you have selected the Assets you wish to allocate to that Noble, click on the
  635. Combine button.
  636.  
  637. The list automatically reconfigures so that the Assets you have allocated to a
  638. Noble are listed directly under his name.
  639.  
  640. Do the same for other Nobles in your Faction. If you make a mistake, or you`re
  641. unhappy with the way your forces are allocated, you can click a Noble and the
  642. Disperse button to break that grouping up.
  643.  
  644. The aim is to allocate all of your Assets to the Nobles in your Faction.
  645. However, you may not be able to allocate all the forces at your disposal. For
  646. example, you may have an Office left over, and no Titled Nobles to give it to.
  647. This is unfortunate, and theres nothing you can do about it. Thye Asset is
  648. placed in Chancery when you finish building your Faction. In all other cases,
  649. you hear a warning if you try to leave the Build Faction Phase without having
  650. allocated all your forces.
  651.  
  652. THE ENEMY FACTIONS
  653. ------------------
  654.  
  655. If you selected Allocate Blind as a pregame option, you must place your forces
  656. in ignorance of the whereabouts of the enemy. Your first chance to see what
  657. opposition you face will come during the first Turn. 
  658.  
  659. If you selected After Computer, you will have seen the other Factions place
  660. their forces before you start. This should affect your choices. If it looks as
  661. though an enemy Faction has the means to capture a Royal Heir before you, then
  662. you should change your plans. You might also want to avoid starting a Noble in
  663. a part of the country swarming with enemy troops. 
  664.  
  665. REVIEWING ENEMY FACTIONS
  666. ------------------------
  667.  
  668. You can review the dispositions of the computer controlled Factions by pressing
  669. the Review icon. This function is onlt available if you choose to deploy after
  670. the computer.
  671.  
  672. Select to view one of the enemy Factions, or the Royal Heirs. You are given a
  673. `guided tour` of each Faction you select, working through the Nobles
  674. one-by-one.
  675.  
  676. Use Review to take note of where enemy Nobles are, and where their strengths
  677. are. What Royal Heirs are they likely to move after ? Is there an option for
  678. your Faction to pounce on an isolated Noble ?
  679.  
  680. Click the Right Mouse Button to return to the Build Faction view.
  681.  
  682. STARTING LOCATIONS
  683. ------------------
  684.  
  685. When you have completed allocating your forces, click on the Proceed button.
  686. Select a starting location for each Noble in turn - their Home Castles are the
  687. flashing [gold] `spots' (other locations associated with them through Offices,
  688. etc are shown in [white]). Click the mouse pointer to select a Castle.
  689.  
  690. RAISING THE STANDARDS
  691. ---------------------
  692.  
  693. After you click on the Proceed Icon, your Faction raises its standards,
  694. proclaiming its cadidacy for power. It is 1453 and Margaret of Anjou has just
  695. produced an heir for Henry VI. The Yorkists se their chance to seize the throne
  696. slipping away. The times are out of joint; let slip to the dogs of war...
  697.  
  698. The other Factions, your oponents in the race for power, raise their standards
  699. likewise. Depending on which option was selected at the start, they show their
  700. hand either before or after you have deployed your forces.
  701.  
  702. OBSERVING THE ENEMY
  703. -------------------
  704.  
  705. You can keep an eye on the other Factions using the full map and the Review
  706. option.
  707.  
  708. Click on the arrow in the botton left corner of the small map in the
  709. Information Box (click the RMB to make this visible). This brings up the main
  710. map showing the location of enemy forces and unclaimed Royal Heirs.
  711.  
  712. You can also click on the Review icon on the main panel. This works exactly the
  713. same way as the Review in the Build Faction display.
  714.  
  715. THE FAMILY TREE
  716. ---------------
  717.  
  718. You can also gain intelligence about the Royal Heirs through the Family Tree
  719. icon.
  720.  
  721. This lists the Royal Heirs, by House, in their order of precedence. Where a
  722. Royal Heir has been killed, their names are "crossed out". Where a Royal Heir
  723. has been captureed by a Faction, this is indicated by a bar in the colour of
  724. that Faction under the Heir's name. If a Royal Heir has been crowned King, this
  725. is indicated by a crown beside his or her name.
  726.  
  727. KNOW YOUR ENEMY
  728. ---------------
  729.  
  730. Depending on the option you selected at the beginning of the game, your Faction
  731. is opposed by 1 - 5 other Factions, equally determined to seize unchallenged
  732. power.
  733.  
  734. IDENTIFYING FACTIONS
  735. --------------------
  736.  
  737.  Throughout the game, each Faction's resources are marked by a single colour.
  738. The player's Faction is always green. Each Factions colour is used to signify:
  739.  
  740. i) The Faction to which a Noble belongs; the background colour behind their
  741. sheilds is the same as their Faction's.
  742. ii) Cities, Towns and Castles controlled by that Faction, which are marked by a
  743. flag of the appropriate colour on the map.
  744. iii) Royal Heirs captured by that Faction (on the Family Tree).
  745.  
  746. In addition, the most senior Noble of the Faction gives his name to the Faction
  747. as a whole - messages will speak of "Percy's Faction", or "Mowbray's Faction".
  748.  
  749. COMPUTER CONTROLLED FACTIONS
  750. ----------------------------
  751.  
  752. Computer-controlled Factions have the same goal as you. They try to control one
  753. Royal Heir, and eliminate the others. To do this they need to defeat enemy
  754. Factions.
  755.  
  756. Each Noble in a computer-controlled Faction is rated for his Aggressivness,
  757. Mercy and Ambition. As you play, you'll appreciate how Nobles display different
  758. degrees of each attribute. If you read through the historical information in
  759. the second half of this manual, you can work out for yourself who are the
  760. bloodthirsty, gramping ego-maniacs...
  761.  
  762. Aggression measures the extent to which the Noble is prepared to take risks in
  763. seeking battle. Aggressive Nobles fight more battles when the odds are less
  764. heavily stacked in their favour. They also take greater personal risks in
  765. combat.
  766.  
  767. Mercy measures the extent to which the Noble is prepared to temper his Ambition
  768. and Aggression with a measured and less bloodthirsty attitude towards his
  769. opponents. This particularly affects how the Noble deals with prisoners.
  770.  
  771. Ambition dictates how readily the senior Noble in a Faction seeks and uses the
  772. instruments of State - Corinations and Parliment - in pursuit of his goal.
  773.  
  774. The computer checks the attributes of Faction Leaders or local commanders
  775. whenever it is decising on how the factions controls will behave.
  776.  
  777. WHAT ARE THEY UP TO ?
  778. ---------------------
  779.  
  780. As previously stated, you can Review the whereabouts of all or some of the
  781. Nobles in different enemy Factions by clicking on the Review icon of the Build
  782. Faction display.
  783.  
  784. FACTION RIVALRY
  785. ---------------
  786.  
  787. The computer-controlled Factions have their programmed priorities (which aren't
  788. so very different to the player's). However, during the game, these become
  789. unballanced by specific rivalry between Factions.
  790.  
  791. Each computer-controlled Faction records the injuries done to it by other
  792. Factions (including the player's). Each Battle fought increases the rivalry
  793. between it's participants. The execution of a Noble can increase it even more.
  794.  
  795. These rivalries become sharper and more intense as the game goes on. The
  796. computer-controlled Factions seek out enemy Factions with whom they have the
  797. most intense rivalry, looking for revenge...
  798.  
  799. THE SEQUENCE OF PLAY
  800. --------------------
  801.  
  802. Play continues in turns, until one faction acheives the victory conditions -
  803. namely, control of the sole remaining royal heir, crowned King of England.
  804.  
  805. In each turn, each faction proceeds through upto six phases, namely:
  806.  
  807. Events Phase - the vagaries of chance.
  808.  
  809. Movement Phase - your chance to move all or some of your forces.
  810.  
  811. Combat Phase - all battles and seiges are resolved.
  812.  
  813. Parliment Phase - the King (if there is only one) or the Chancellor may summon
  814.                   Parliment.
  815.  
  816. Coronation Phase - the first royal heir in order of succession from either
  817.                    royal house may be crowned.
  818.  
  819. Reinforcement Phase - each faction recieves additional forces, which may be
  820.                       allocated immediately or kept hidden.
  821.  
  822. ORDER OF PLAY
  823. -------------
  824.  
  825. The faction controlling the Office of Chancellor of England moves first,
  826. followed by the others in rotation. Should the Chancellor's Office not be in
  827. play, the most senior cleric from the following list determines which faction
  828. starts first.
  829.  
  830. Archbishop of Canterbury
  831. Archbishop of York
  832. Bishop of Durham
  833. Bishop of Carlisle
  834. Bishop of Lincoln
  835. Bishop of Norwich
  836.  
  837. If this does not decide the issue, the faction with the greatest number of
  838. permanent troops moves first.
  839.  
  840. EVENTS
  841. ------
  842.  
  843. Plagues, emissaries from foreign lands, storms at sea, raids, revolts... a
  844. turbulent world is turning while you and your rivals squabble over the throne.
  845.  
  846. During this phase of each faction's turn, you are kept informed of events in
  847. the Kingdom through the Information Window in the top right of the screen.
  848.  
  849. Events can create opportunities, or rob a well-planned strategy of a vital
  850. component. Watch them carefully. It is possible for there to be no event during
  851. a factions turn. Some events affecting an enemy faction are kept secret from
  852. you.
  853.  
  854. The different types of event are listed here, along with their effects.
  855.  
  856. PLAGUES
  857. -------
  858.  
  859. Plague strikes at one or more cities and towns. Any noble in that town is
  860. killed immediately. The plague does not affect the surrounding countryside,
  861. though it will affect any port attatched to the town.
  862.  
  863. Before the game, you can toggle on the Optional Plague Rules. Under these
  864. rules, plague can break out in a port at anytime. Once it does, it spreads
  865. widely, area by area. It moves fastest along the coast, port to port, and into
  866. areas which contain armies.
  867.  
  868. Any noble, royal heir, Archbishop or Bishop who spends any part of a turn in an
  869. area affected by plague under Optional Rules may contract the disease, and be
  870. slain. In addition, merecnaries may desert if there leaders insist on passing
  871. through plague-ifested regions.
  872.  
  873. STORMS AT SEA
  874. -------------
  875.  
  876. Storms drive all ships at sea into the nearest port at once ( obviously, if a
  877. ship is already in port, there is no effect), a friendly one if possible, a
  878. neutral one as second choice. A ship forced into a neutral or hostile port may
  879. have difficulty leaving again...
  880.  
  881. RAIDS, REVOLTS AND PIRACY
  882. -------------------------
  883.  
  884. Because of the unrest in different parts of the realm, nobles amy be forced to
  885. leave the armies they march with, in order to meet the threat. Nobles may be
  886. summoned because of their title, or because of an office or bishop they hold.
  887. All forces associated with the summoned noble move with him. Other nobles in
  888. the same army do not move. [ The only choice a faction has concerns royal
  889. heirs: if an heir is present in an army split up through summonsof this kind,
  890. the faction chooses who the royal heir remains with.]
  891.  
  892. The noble moves into the place named on the summons. If the location is no
  893. longer friendly, the noble remains outside instead.
  894.  
  895. If a noble is summoned to two seperate locations by virtue (for example) his
  896. title and his office, he goes to the first location named by the event.
  897.  
  898. Nobles in beseiged castles, at sea, on an island or in Calais cannot respond
  899. even if they have a ship close-at-hand.
  900.  
  901. EMBASSY
  902. -------
  903.  
  904. News of the arrival of an embassy causes the King to move at once to the place
  905. where the meeting is to take place. Embassies do not arrive when there is no
  906. King, or when there are two. Any nobles accompanying the King when the embassy
  907. is announceed must move to the meeting place with him.
  908.  
  909. If the King is beseiged in a town or castle, or if he is at sea, on an island
  910. or in Calais, he cannot respond even if he has a ship close-at-hand.
  911.  
  912. FRESH HORSES
  913. ------------
  914.  
  915. Factions may recieve fresh horses. These are recorded in the icon on the main
  916. control panel.
  917.  
  918. Fresh horses allow a single noble, royal heir or bishop to move twice in a
  919. single turn. To move more than one noble in a stack, one set of fresh horses is
  920. required for each noble. To use fresh horses, inspect an army. If your faction
  921. has sufficient fresh horses, you will be offered the option to use them, and to move
  922. 4 extra areas.
  923.  
  924. PARLIMENTARY SUMMONS
  925. --------------------
  926.  
  927. A faction which includes the Chancellor may receive a Writ of Parlimentary
  928. Summons. The faction retains this summons, and can play it at an appropriate
  929. time to summon a session of parliment. See "Parliments"
  930.  
  931. If a faction loses control of the Chancellor, all the summons they hold are
  932. discarded.
  933.  
  934. Factions may also receive Writs of Attendance. Thaeir use is also described in
  935. the Chapter on "Parliments".
  936.  
  937. MERCENARIES GO HOME
  938. -------------------
  939.  
  940. Finally, a factions foreign mercenaries may be called home. This affects all
  941. mercenaries, except the Scots and Irish.
  942.  
  943. CONTROLLING THE ACTION
  944. ----------------------
  945.  
  946. During the movement phase of the player turn, you have the option to inspect
  947. areas in detail, and to move some or all of your forces. During the computer
  948. factions turn, you will see their forces move.
  949.  
  950. THE AREA MAP
  951. ------------
  952.  
  953. Play now switches to the area map display.
  954.  
  955. GAME CONTROLS
  956. -------------
  957.  
  958. On the right of the screen, there is an Information Box, and the following
  959. icons.
  960.  
  961. 1 Faction Build Key
  962.  
  963. This returns you to the Faction Box, where you can make changes to your
  964. factions line-up. You can also use the Review function to observe where other
  965. factions have their armies, and where the royal heirs are.
  966.  
  967. 2 Family Tree
  968.  
  969. You can gain intelligence about the royal heirs through the Family Tree icon.
  970.  
  971. This lists the royal heirs, by house, in their order of precedence. Where a
  972. royal heir has been killed, that character's name will be "crossed-out". Where
  973. a royal heir has been captured by a faction, this is indicated by a bar in the 
  974. colour of that faction. If a royal heir has been crowned King, this is
  975. indicated by the crown beside his name.
  976.  
  977. 3 Secret Support
  978.  
  979. During the Reinforcement Phase of the game, factions may be joined by
  980. additional nobles. These can be brought into play through the Secret Support
  981. button. See the Chapter on Reinforcement.
  982.  
  983. 4 Chronicle Key
  984.  
  985. Use the menus to discover detailed information about various parts of the game.
  986. Click on the item you wish to read.
  987.  
  988. 5 Review
  989.  
  990. This allows you to discover the whereabouts of royal heirs and enemy nobles.
  991.  
  992. 6 Where Is...?
  993.  
  994. Use this to track down nobles, royal heirs, bishops, towns or any other item.
  995.  
  996. 7 Save Game Options
  997.  
  998. You can store upto eight saved games on your hard disk. Click on a line to
  999. highlight it, type in a unique name, and hit return. Click on Save the game to
  1000. return to play.
  1001.  
  1002. You can also restore a saved game from here.
  1003.  
  1004. 8 Game Options
  1005.  
  1006. From here you can restart the game (return to the New Game option). Quit,
  1007. toggle the sound On/Off and alter the Auto-Help setting (click on the button to
  1008. cycle through the options).
  1009.  
  1010. 9 Fresh Horses
  1011.  
  1012. This records how many fresh horses your faction has. See Movement for the way
  1013. to use fresh horses in the game.
  1014.  
  1015. THE MOVEMENT PHASE
  1016. ------------------
  1017.  
  1018. At the beginning of your turn, the area map centres one of your nobles. His
  1019. sheild flashes, to show that he is waiting for orders.
  1020.  
  1021. Nobles are represented on the area map by their heraldic sheilds. If two or
  1022. more nobles are grouped together in an army, only the most senior is shown.
  1023.  
  1024. INSPECT
  1025. -------
  1026.  
  1027. Basic intelligence about most items can be gathered by clicking on them with
  1028. the RMB. Details appear in the Information Box.
  1029.  
  1030. You can look at different parts of Britain using the large-scale map in the top
  1031. right window. Click the pointer an any part of this map, and the main area map
  1032. centres on the selected area. Click on the button in the bottom left corner to
  1033. bring up the full map of Britain. If you click on that map, the display returns
  1034. to the detailed view.
  1035.  
  1036. NOBLES / ARMIES
  1037. ---------------
  1038.  
  1039. Click the RMB on a noble's sheild, and the Information Box displays the names
  1040. of the noble leading the army, any lesser nobles or royal heirs with him and
  1041. this summary:
  1042.  
  1043. Troop Strenth
  1044. B = Archbishops / Bishops
  1045. R = Royal Heirs
  1046. S = Ships (controlled by a member of that army)
  1047.  
  1048. If the Noble occupies a City, Fortified Town or Castle, His troop strength is
  1049. strengthened by its garrison. This is shown by a "+" sign after the troop
  1050. strength number. Garrisons are disscussed in the Seiges section.
  1051.  
  1052. CASTLES CITIES AND TOWNS
  1053. ------------------------
  1054.  
  1055. When you inspect a castle, town or city, you are shown an illustration, the
  1056. place's name, and three pieces of information:
  1057.  
  1058. C = Capacity - the maximum number of troops the location can hold (excluding
  1059. its own garrison);
  1060.  
  1061. G = Garrison - the number of troops the location adds to a defending army;
  1062.  
  1063. S = the current total of troops present.
  1064.  
  1065. SHIPS
  1066. -----
  1067.  
  1068. When you inspect a ship, you are shown it's name, any passengers on board, and
  1069. whether its at sea or in port.
  1070.  
  1071. MOVEMENT
  1072. --------
  1073.  
  1074. During your turn's movement phase you may move each of your nobles and ships
  1075. along with all forces stacked with them.
  1076.  
  1077. Each noble can command an army consisting of the assets he controls directly,
  1078. plus any lesser nobles placed under his command (see Combining/Dividing
  1079. Armies) along with any captured royal heirs.
  1080.  
  1081. When you move an army or ship its marker moves across the map, area by area.
  1082. The map automatically re-centres if a unit moves close to the edge of the
  1083. visible map.
  1084.  
  1085. Each of your armies and ships is presented in turn, requiring your orders. You
  1086. have the following options:
  1087.  
  1088. No Move: hit the SPACEBAR if you do not wish to move that army at all this
  1089. turn, or to halt an army before it has used its full movement allowance.
  1090.  
  1091. Delay Move: hit TAB if you wish to move this force later in your turn.
  1092.  
  1093. Move: details of which follow.
  1094.  
  1095. NOBLES / ARMIES
  1096. ---------------
  1097.  
  1098. To move an individual noble or an army, move the pointer across the map in the
  1099. direction you wish to go. As the pointer moves over areas adjacent to the army,
  1100. it changes shape.
  1101.  
  1102. Click on the area, and the army moves there. Each army can move five areas. The
  1103. number of moves an army has left is shown on its sheild.
  1104.  
  1105. FRESH HORSES
  1106. ------------
  1107.  
  1108. During previous events phases, you may have received frash horses. These are
  1109. recrded on your Command Panel.
  1110.  
  1111. Fresh horses allows you to move one noble or royal heir an extra 4 areas (2 in
  1112. bad weather). One set of fresh horses is required for each noble or royal heir
  1113. in an army. Inspect an army, and - if you have enough fresh horses - you will
  1114. be asked if you wish to use them to complete this move.
  1115.  
  1116. TERRAIN EFFECTS
  1117. ---------------
  1118.  
  1119. Caertain terrain affects movement.
  1120.  
  1121. Forest - Any move into a forest area ends there. You can move out next turn.
  1122.  
  1123. Estuaries - Land forces cannot cross estuaries.
  1124.  
  1125. Sea - Only ships may enter sea areas. Nobles require ships to make sea
  1126. crossings.
  1127.  
  1128. Rivers have no effect on the game, except when they act as area boundaries.
  1129.  
  1130. If you try to make an illegal move an audible warning sounds.
  1131.  
  1132. ROAD MOVEMENT
  1133. -------------
  1134.  
  1135. In addition, an army may move by road, provided it starts the movement phase in
  1136. an area bisected by a road.
  1137.  
  1138. As you move the pointer over the map, beyond normal range of land movement, the
  1139. pointer changes shape.
  1140.  
  1141. Whenever it passes over an area to which there is a direct, unblocked road
  1142. connection. Click on the area, and the army moves directly there.
  1143.  
  1144. Not all road areas will be accessible. Road movement is blocked by neutral or
  1145. unfriendly fortified towns cities or castles. It is not blocked by the presence
  1146. of enemy forces.
  1147.  
  1148. You cannot combine road with ordinary movement.
  1149.  
  1150. CASTLES, TOWNS AND CITIES
  1151. -------------------------
  1152.  
  1153. Towns and castles are part of the area they occupy. When selecting an area to
  1154. move into, click either on the open area, or directly onto the castle city or
  1155. town you wish to enter. If a force enters an area containing a town or castle,
  1156. it may pass by or remain outside freely.
  1157.  
  1158. If, however, you wish the army to occupy the town or castle click directly on
  1159. its symbol.
  1160.  
  1161. STATUS OF TOWNS AND CITIES
  1162. --------------------------
  1163.  
  1164. Your ability to enter a town or castle depends on its status. Towns can be
  1165. open, fortified or unfortified. All cities are fortified. Naturally, so are all
  1166. castles.
  1167.  
  1168. Open towns (Cardigan, Hereford and Kinston) are friendly to all factions. They
  1169. can be occupied and besieged, but never controlled. As soon as an occupying
  1170. army moves out, an open town reverts to its original status. Unless defended by
  1171. a factional army, they pose no hinderance to mevement. Cardigan, where George,
  1172. Duke of Clarence starts the game, is a particularly important open town.
  1173.  
  1174. Unfortified towns have no major effect on the game, though they may also be
  1175. ports and/or cathederals. They can be defended, but without advantage to the
  1176. defender. They can never be controlled. Unless defended the pose no hiderance
  1177. to movement.
  1178.  
  1179. CONTROL OF CASTLES TOWNS AND CITES
  1180. ----------------------------------
  1181.  
  1182. As the game progresses, the control of key locations becomes vital. From any
  1183. factions perspective, all castles cities and fortified towns are eitheer
  1184. friendly, neutral or hostile.
  1185.  
  1186. Friendly places are those controlled by the moving faction. They may be freely
  1187. entered, and place no restriction on road or other movement.
  1188.  
  1189. Neutral places are controlled by no faction. No noble or army may enter them;
  1190. they must first be captured by siege. They block road movement.
  1191.  
  1192. Hostile places are those belonging to other factions. They block road movement
  1193. and can only be captured by siege.
  1194.  
  1195. Sieges are covered in the Combat Chapter. Obviously, once a place is captured
  1196. by siege, it becomes friendly to the faction who capture it.
  1197.  
  1198. CAPACITY
  1199. --------
  1200.  
  1201. The only other restriction on entering castles, towns or cities is that the
  1202. capacity of the place must not be exceeded by the troop strength of the
  1203. visitors. Different places have different capacities:
  1204.  
  1205. Unfortified Town        =  n/a
  1206. Towns(inc. Open Towns)  =  400
  1207. Cities                  =  unlimited
  1208. Noble Castles           =  300
  1209. Royal castles           =  300
  1210.  
  1211. If an army's troop strength is too great to enter the town or castle, the army
  1212. must be split up to allow a portion to enter. The remainder are left outside.
  1213.  
  1214. COMBINING / DIVIDING ARMIES
  1215. ---------------------------
  1216.  
  1217. Nobles and armies of the same faction can be combined by moving one onto the
  1218. other during the movement phase. The armies combine automatically.
  1219.  
  1220. To divide an army, double click the LMB on its sheild. You are shown a list of
  1221. the nobles and royal heirs in that army. Select those you wish to stay together
  1222. by clicking on their name with the LMB, then click on the combine button. Then
  1223. hit the proceed button, and play continues. This is, in effect a simpler
  1224. version of the Build Faction routine allowing you to "allocate" nobles to
  1225. different armies.
  1226.  
  1227. ENEMY ARMIES
  1228. ------------
  1229.  
  1230. Enemy forces pose no hinderance to movement. If an army ends its movement in
  1231. the same area as an enemy army, [ a message explains that you are skirmishing
  1232. with the opposing force.] You are given the option to attack in the combat
  1233. phase.
  1234.  
  1235. SEA MOVEMENT
  1236. ------------
  1237.  
  1238. Armies may also be moved by ship. Any noble moved into a friendly or unfotified
  1239. port in which the faction also has a ship may embark. Click on the ship as you
  1240. would click on any other destination and the noble/army moves to the ship and
  1241. boards it. All ships move later in a factions turn, after the armies, and are
  1242. moved independently, without passengers.
  1243.  
  1244. Any number of nobles may travel together on a ship, but they must be combined
  1245. into one army before they board the ship. Only one army can travel on a ship.
  1246.  
  1247. Ships can be inspected (by clicking on the ship's marker with the RMB).
  1248.  
  1249. Sea movement is conducted in the same manner as land movement. When a ship is
  1250. flashing, it is waiting for orders. Move the pointer over an adjacent sea area
  1251. and it changes shape. Click on the area for the ship to move there.
  1252.  
  1253. Ships may move upto 5 areas. Ports count as seperate areas. A ship can leave
  1254. port and move into the adjacent sea area, or from a sea area to a port on its
  1255. periphery, including along estuaries.
  1256.  
  1257. FAIR WINDS
  1258. ----------
  1259.  
  1260. Fair winds allow you to move one ship and all its passengers an extra 5 areas
  1261. (3 during bad weather). You only discover if the weather is set fair once you
  1262. start moving.
  1263.  
  1264. ENTERING PORT
  1265. -------------
  1266.  
  1267. As soon as a ship enters a port movement ceases and all passengers
  1268. automatically disembark. They cannot move until the next turn.
  1269.  
  1270. Ships may not enter fortified, neutral or unfriendly port unless forced to do
  1271. so by an event (sheltering from a storm, for example). A ship which occupies a
  1272. neutral port is free to leave in the follwing turn. A ship which occupies a
  1273. port controlled by another faction may not leave.
  1274.  
  1275. If a faction loses control of a ship while it is at sea (through the loss, for
  1276. example, of the office to which the ship is attatched or the seizure of its
  1277. home port), the ship may complete its journey before it is lost.
  1278.  
  1279. Ships cannot block the movement of other ships, nor do they engage in combat.
  1280.  
  1281. REINFORCEMENTS
  1282. --------------
  1283.  
  1284. Reinforcements can be made active at any time during the movement phase. Nobles
  1285. are brought into play through the secret support icon. Other assets can be
  1286. assigned to a noble through the Build Faction screen.
  1287.  
  1288. THE COMBAT PHASE
  1289. ----------------
  1290.  
  1291. Any army which ends its movement in the same area as an opposing factions army
  1292. can attack the enemy during the combat phase. If you move an army onto the
  1293. heraldic sheild representing the other factions forces, a message appears to
  1294. tell you that you are skirmishing with the enemy. If it was your intention to
  1295. attack, and you do not get this message when you move, try moving the army
  1296. within the area.
  1297.  
  1298. An individual noble or army may only attack once per turn. If the defending
  1299. force occupies a city, fortified town or castle, they can only be attacked by
  1300. siege. This is covered in the next chapter.
  1301.  
  1302. CHOOSING TO ATTACK
  1303. ------------------
  1304.  
  1305. When an army of the player's faction ends its movement in the same area as an
  1306. enemy force, a box appears, detailing the forces present in the area, and
  1307. asking you if you wish to attack or evade it.
  1308.  
  1309. Control is covered in Advanced Battle.
  1310.  
  1311. If you evade, and their is more than one army present in the area, you will be
  1312. offered the chance to attack the second. If not your army has completed its
  1313. turn. Evading doesn't mean that there can't still be a battle here; the enemy
  1314. faction may attack you during its turn.
  1315.  
  1316. Computer-controlled nobles are rated for their aggression. Some, such as
  1317. Warwick, seek battle almost at any odds. Others, such as Fitzalan, only attack
  1318. when they know they can win. Experience will expose the more aggressive nobles.
  1319.  
  1320. All nobles in an army contribute their troop strength to a grand total. As has
  1321. been shown, you can inspect an enemy force by clicking the RMB on its heraldic
  1322. sheild during the movement phase.
  1323.  
  1324. BATTLE RESOLUTION
  1325. -----------------
  1326.  
  1327. If you elect to attack, if you are attacked by an enemy faction, or if there is
  1328. a battle between two computer-controlled factions, heralds bring word of the
  1329. outcome.
  1330.  
  1331. Battles can be delayed by storms or bad weather. In the basic game, there is a
  1332. small chance of a storm preventing a battle. Using the advanced weather option,
  1333. combat is immpossible during a bad weather turn.
  1334.  
  1335. A battles outcome is decided through a simple calculation. The troop strength
  1336. of the attacker is compared to the troop strength of the defender, and
  1337. expressed as a ratio. This can be a simple majority, 5:4, 3:2, 2:1, 3:1 or 4:1.
  1338. The ratio is always rounded down in favour of the smaller force.
  1339.  
  1340. For example, if a force of 410 troops attacked an army of just 280, the ratio
  1341. would be 1.95:1, which falls somewhere between 3:2 and 2:1. The battle ratio is
  1342. therefore 3:2 in the attacker's favour
  1343.  
  1344. Each battle can either be a victory for the larger army, or indecisive. The
  1345. odds on either outcome depend on the ratio between the forces.
  1346.  
  1347. ATTACKING WITH A SMALLER ARMY
  1348. -----------------------------
  1349.  
  1350. Small forces can attack larger ones in the hope of killing one or more nobles
  1351. in the opposing army. The odds are calculated in the same manner as for an
  1352. attack by a larger army, but reversed.
  1353.  
  1354. THE OUTCOME
  1355. -----------
  1356.  
  1357. The following are the approximate odds against a decisive victory for the
  1358. larger army.
  1359.  
  1360. BATTLE                                OUTCOME
  1361. RATIO                       VICTORY               INDECISIVE
  1362.  
  1363. 1:1                           15%                    85%
  1364. 5:4                           25%                    75%
  1365. 3:2                           40%                    60%
  1366. 2:1                           55%                    45%
  1367. 3:1                           70%                    30%
  1368. 4:1+                          85%                    15%
  1369.  
  1370. Having calculated the outcome, the computer displays the result on the screen.
  1371. In a decisive battle the smaller army is destroyed. An indecisive outcome means
  1372. it has escapes to fight another day.
  1373.  
  1374. CASUALITIES
  1375. -----------
  1376.  
  1377. Even in an indecisive battle, there can be critical losses on either side. The
  1378. battle result names nobles killed in the affray. Each noble has a variable
  1379. chane of becoming a fatality, the more aggressive nobles having the highest
  1380. chance. On average, the odds are about 1-in-12 (8%).
  1381.  
  1382. In an indecisive battle, where no major victory is scored by either side, those
  1383. nobles who cheated death leave the field of battle with their lives and other 
  1384. assets intact.
  1385.  
  1386. In a decisive battle, on the other hand, all the loser's surviving nobles are
  1387. captureed, and many of the forces they controlled may be lost through ransom.
  1388.  
  1389. The outcome of all battles - even those between computer-controlled factions -
  1390. are shown. The herald brings news of the deaths of royal heirs or your deadly
  1391. rivals, be it on the battlefield or through savage execution.
  1392.  
  1393. AMBUSH
  1394. ------
  1395.  
  1396. If a small army attacks a largerone at odds worse than 1:4, it will certainly
  1397. be decisively defeated. The only point in such a suicidal attack is that it
  1398. might lead to the death of a more important noble in the larger army. Only one
  1399. noble in the larger army can be killed in this way.
  1400.  
  1401. An ambush is a desperate tactic, but it might just mean that you kill off a
  1402. noble controlling 300 men for the loss of a minor pawn like Audley...
  1403.  
  1404. EXECUTING CAPTURED NOBLES
  1405. -------------------------
  1406.  
  1407. To the victor, the spoils. The victorious faction decides how to deal with
  1408. captured nobles and their possessions. If you are the victorious party in a
  1409. decisive battle, a box appears, listing the nobles you have captured one by
  1410. one. The information box displays the assets available for ransom. For each
  1411. noble, you are asked whether he is to be executed, ransomed or set free. 
  1412.  
  1413. If executed, the noble is removed from his faction, along with any assets ne
  1414. held. Titles and offices are placed in chancery; other assets are removed. All
  1415. towns, cities or castles controlled by that noble, either directly or through
  1416. his assets, become neutral and all occupants are expelled.
  1417.  
  1418. If set free, the noble returns to play with all his assets intact. Why would
  1419. you do it ? Remeber faction rivalry. Killing a noble may take him out of the
  1420. game, but his faction may never forgive or forget your action.
  1421.  
  1422. RANSOMING A CAPTURED NOBLE
  1423. --------------------------
  1424.  
  1425. Alternatively, a faction can attempt to ransom all or some of it's captives. If
  1426. successful, the faction takes control of all or some of the assets of the
  1427. captured noble's faction in exchange for his freedom.
  1428.  
  1429. Nobles titles and offices cannot be taken. Nor can any asset gained as part of
  1430. another asset (for example, the town of Lincoln, which is part of the holding
  1431. of the Bishop of Lincoln).
  1432.  
  1433. Royal heirs, Archbisops and Bishops, ships and certain towns which are not
  1434. attatched to offices or other assets can be taken as ransom, along with all
  1435. troops and other assets connected with them.
  1436.  
  1437. Select one or more of the items displayed in the information box, and then
  1438. click on the ransom button. You will be told either that the ransom is agreed,
  1439. in which case your army gains control of the assets, and the noble is set free,
  1440. or that the demand is refused. In the latter case, you are offered to either
  1441. set the noble free, or to execute him.
  1442.  
  1443. Naturally the more you demand, the less likely it is that the other faction
  1444. will agree to your demands.
  1445.  
  1446. If a royal heir is captured, the option is given to execute him at once, you
  1447. cannot ransom royalty.
  1448.  
  1449. All mercenaries in the defeated army are destroyed, and are removed from the
  1450. factions strength immediately.
  1451.  
  1452. MERCY OR VENGEANCE ?
  1453. --------------------
  1454.  
  1455. If the player's faction is the loser, the computer displays the extent of it's
  1456. malice or mercy. It may allow you to ransom your nobles. You must decide
  1457. whether the ransom is worth paying. Sometimes, a noble is set free even without
  1458. a ransom being paid.
  1459.  
  1460. If a ransom is demanded, you will be told of which noble is being considered,
  1461. and which of your assets demands. You may either accept or reject the demands.
  1462.  
  1463. The computer-factions have their own rationale for deciding when to set a noble
  1464. free, when to execute, and when to demand ransom. As part of this, through
  1465. faction rivalry, they keep a note of how you treat the prisoners you capture.
  1466. The more generous you are, the more likely they are to be generous with you. On
  1467. the other hand, if you execute proisoners regularly, you can be sure you will
  1468. be at the centre of every other faction's vengeful plans.
  1469.  
  1470. HEIRS
  1471. -----
  1472.  
  1473. Nobles killed in battle or executed afterwards are removed from play. Their
  1474. heirs may appear later through the reinforcement phase.
  1475.  
  1476. CHANCERY
  1477. --------
  1478.  
  1479. The titles (where these are not permanently attatched to a titled noble) and
  1480. offices of nobles who die as a consequence of battle are in chancery (see the
  1481. parliment chapter). They only re-enter play through the summoning of Parliment.
  1482.  
  1483. EXECUTING ROYAL HEIRS
  1484. ---------------------
  1485.  
  1486. As has been previously mentioned, when royal heirs are captured, you are given
  1487. the choice of whether to execute them immediately or hold them prisoner. You
  1488. must decide if the royal heir has any potential place in your plans; if not,
  1489. then you must act with appropriate brutality...
  1490.  
  1491. You are faced with the same decision if you capture heirs from both opposed
  1492. royal houses. You can only sit on the fence in the dispute between York and
  1493. Lancaster for a short while. After two turns, you are asked to choose which
  1494. royal heir you will continue to support, and which will meet his inevitable
  1495. fate.
  1496.  
  1497. During play, if you decide that a royal heir you have been holding prisoner
  1498. becomes superfluous, then click on the family tree button. From this display,
  1499. select the name of the noble you have decided you no longer need. You are given
  1500. the opportunity to execute the poor wretch. If you select YES, the headsman
  1501. will be summoned at once.
  1502.  
  1503. The computer-controlled factions are making the same kinds of decisions.
  1504. Ambitious nobles find it easier to kill royal heirs than more reserved
  1505. characters. Sooner or later, though, the royal heirs must decline and die,
  1506. until but one remains...
  1507.  
  1508. ADVANCED BATTLE RULES
  1509. ---------------------
  1510.  
  1511. At any time in the game, you may fight a Battle usong the advanced battle
  1512. rules. Simply select Control when the option to attack or defend is offered to
  1513. you. Instead of the normal resolution of the conflict, you are taken to the
  1514. battlefield to take command of your army.
  1515.  
  1516. By superior generalship and good fortune, you may find that you achieve a
  1517. greater level of success than the normal calculation
  1518. inspires.
  1519.  
  1520. THE PLAN OF BATTLE
  1521. ------------------
  1522.  
  1523. Before the battle, you must allocate your forces, under the command of the
  1524. nobles you have in that army, to their places on the battlefield.
  1525.  
  1526. Your army will consist of two lines, a front rank and a reserve, and each line
  1527. divided into a right wing, centre and left wing, according to the accepted
  1528. military practice of the day.
  1529.  
  1530. The nobles in your army (along with any royal heirs and mercenaries) are listed
  1531. in the information box. Select them one-by-one and place them in one of the six
  1532. "slots" available. You might, for example (and this would be normal practice)
  1533. place your most senior noble in the centre of the front rank. Continue to do
  1534. this until all your forces have been allocated a place on the battlefield.
  1535.  
  1536. As you allocate your nobles, their sheild appears in that position, and the box
  1537. underneath records their troop strength. Mercenaries, likewise, add their
  1538. strength to that battalion. A Royal Heir merely adds himself, but he gives that
  1539. battalion an edge in the coming fight.
  1540.  
  1541. SCALING
  1542. -------
  1543.  
  1544. To make things easier to handle on screen, the computer automatically scales
  1545. larger forces down (equally on both sides!), so that each man on the screen
  1546. equals 2.5 or even 10 actual troops. As your nobles are placed in position, the
  1547. troop strength given in the box shows their actual size.
  1548.  
  1549. COMMAND
  1550. -------
  1551.  
  1552. The first noble placed in each position commands that "battalion" once fighting
  1553. begins. It pays to have a noble in command of each battalion, since they will
  1554. relay your orders more successfully. More than one noble can be placed in a
  1555. battalion, adding his troop strength, but he has no command role.
  1556.  
  1557. "SPILLING"
  1558. ----------
  1559.  
  1560. Somtimes , even having taken scaling into account, one noble brings a
  1561. disproportionate number of troops to the field, for example, if one noble
  1562. controls 200 troops out of an army of 220.
  1563.  
  1564. Each of the "battalions" can hold a maximum of 30 men (after scaling has been
  1565. taken into account). If a noble is placed in command of a battalion, and he has
  1566. more than 30 men, the excess will "spill" into a neighbouring battalion. Unless
  1567. another noble is then placed in command of this neighbouring battalion, these
  1568. troops remain under the direct command of their lord.
  1569.  
  1570. Naturally, it makes sense to make certain that as many of your battalions as
  1571. possible have a noble to command them. Your troops are an unwieldy bunch, and
  1572. once the fighting starts it's very difficult to manouvre them around the
  1573. battlefield.
  1574.  
  1575. Of course, if you have less than six nobles, you can't place a noble in command
  1576. of each battalion, so there may be battalions who take their orders from a
  1577. distant noble. They will suffer from delays and errors accordingly. An army of
  1578. 200 men with 6 nobles involved will be easier to command than an army of 200
  1579. all undre one noble.
  1580.  
  1581. THE BATTLEFIELD
  1582. ---------------
  1583.  
  1584. Having laid out your forces, the action now shifts to the battlefield itself.
  1585. Your army, dressed in red, and with it's green banners prominent, will be
  1586. arrayed opposite the host of your opponent.
  1587.  
  1588. Your men are arrayed in their "battalions", as you deployed them. The front
  1589. rank is nearest the enemy, with the centre separated from the left and the
  1590. right.
  1591.  
  1592. In each battalion, there is a mix of spearmen, archers and men-at-arms,
  1593. normally in three ranks. The numbers of each type are decided by the source of
  1594. the troop strength you placed in the battalion. For example, the noble's own
  1595. household troops contribute 1/3 srearmen, 1/3 archers and 1/3 men-at-arms
  1596. (which means that the 30 troop strength Talbot commands supply 10 of each).
  1597. Most troops supplied by virtue of office or by bishops are 1/3 spearmen and 2/3
  1598. archers. Some mercenary units are all archers.
  1599.  
  1600. Your nobles appear mounted on dark horses under a banner. Any royal heirs you
  1601. have are mounted on white horses.
  1602.  
  1603. To move round the battlefield, move the mouse pointer and press the LMB. The
  1604. view centres on the pointer.
  1605.  
  1606. There is a menu bar across the top of the screen. Use this to cammand the
  1607. action. The first thing you will want to do is to issue orders.
  1608.  
  1609. ORDERS
  1610. ------
  1611.  
  1612. Select the orders box in the menu bar.
  1613.  
  1614. Each battalion is divided into two "companies" of 15 men. You can give orders
  1615. to each company individually, or - by giving orders to the noble - to the whole
  1616. battalion. You can also give orders to royal heirs, who have no command role.
  1617.  
  1618. Select a company by clicking on one of its soldiers using the RMB. If you move
  1619. the pointer around the map, you will now see a ylloe line appear. Select a
  1620. target - this can either be a place or an enemy soldier. If you select an open
  1621. area on the map, your selected company marches in that direction. If you select
  1622. an enemy noble or soldier to be the target, when you release the button you are
  1623. presented with a pair of icons.
  1624.  
  1625. If you select the `man' icon, your chosen company will attempt to engage that
  1626. target in combat, traking them acrossthe battlefield. If you selectthe `area'
  1627. icon, your chosen men move to the target area.
  1628.  
  1629. When you give orders to the whole battalion through their commanding noble, you
  1630. are given an additonal pair of icons to select from. Select the arrow icon if
  1631. you wish your troops to advance to the attack. Select the shield if you want
  1632. them to halt in place immediately.
  1633.  
  1634. As soon as they come into range, your archers open fire on the enemy. They have
  1635. a limited supply of arrows - once these have gone they become spearmen. Your
  1636. men will also melee automatically if they come into contact with enemy troops.
  1637. Normally, once this occurs they will be virtually impossible to control again,
  1638. and will ingnore any fresh orders you try to give them.
  1639.  
  1640. REVIEW
  1641. ------
  1642.  
  1643. You can review which orders each unit has by clicking on the review box in the
  1644. menu bar. Select a unit. You will see where it has been ordered to march to.
  1645.  
  1646. STATUS
  1647. ------
  1648.  
  1649. Once the battle begins, you may wish to see how healthy your forces are. Select
  1650. the status box in the menu bar.
  1651.  
  1652. Select a unit with the RMB. You will See the name of its commander, its type
  1653. (spearmen, archers, men-at-arms or noble) and its status.
  1654.  
  1655. Status is a measure of the unit's cohesion, how well it is capable of
  1656. performing its duties. Nobles and men-at-arms start as elite forces; all other
  1657. start as firm. The presence of a royal heir in a battalion makes allunits in
  1658. that battalion start as elite troops.
  1659.  
  1660. As a unit takes missile fire, or is batteredin a melee, it reduces its status,
  1661. falling to shaken then routed.
  1662.  
  1663. A shaken unit tries to retreat out of mele and missile range.
  1664.  
  1665. A routed unit tries to flee the battlefield.
  1666.  
  1667. CONTINUE
  1668. --------
  1669.  
  1670. Having inspected your army and given your orders, select the continue box in
  1671. the menu bar.
  1672.  
  1673. The battle commences. Your men attempt to obey their orders, click the RMB to
  1674. recover the menu bar.
  1675.  
  1676. Once a battalion is deeply engaged in battle, they become incapable of obeying
  1677. fresh orders. Commanding a mediaeval army was an impressive science at its
  1678. best.
  1679.  
  1680. You may also find that your battalion commanders may exercise a little
  1681. "discretion", if they feel they should be taking a more active or passive role.
  1682. Under fire, or faced with an opponent against whom the faction has a strong
  1683. faction rivalry, an agressive noble might ignore your order to stand firm, and
  1684. charge into the fray. On the other hand, a less agressive noble might be slow
  1685. in obeying an order to attack.
  1686.  
  1687. NOBLE CASUALTIES
  1688. ----------------
  1689.  
  1690. During a battle, nobles and royal heirs can be killed. Each arrow strike or
  1691. melee blow has a small chance of killing one of these prominent figures. The
  1692. battle continues, but all units in a battalion commanded by a noble who is
  1693. slain, or who were accompanied by a royal heir who fell, suffer an immediate
  1694. fall in status.
  1695.  
  1696. VICTORY!
  1697. --------
  1698.  
  1699. The battle continues until one of the following occurs:
  1700.  
  1701. (i) One of the armies completely routs from the battlefield. This counts as a
  1702. decisive victory for the other side.
  1703.  
  1704. (ii) 50% or more of each army routs, in which case the battle is indesisve.
  1705.  
  1706. With the battle over, the game returns to its normal display. If the victory
  1707. was a decisive one, all the defeated army's nobles will be prisoners, and can
  1708. be ransomed, executed or set free in the usual fashion.
  1709.  
  1710. You can speed up the conclusion of a battle by using either of the other
  1711. buttons on the menu bar. Fight places the battle into a quicker mode. You won't
  1712. be able to access the menu bar any longer, and all combat damage is doubled.
  1713. Click on surrender when your position is too hopeless to cantinue. This at
  1714. least means your remaining nobles survive until the ransom routine...
  1715.  
  1716. SIEGES
  1717. ------
  1718.  
  1719. If an army belonging to one faction attacks another faction's forces occupying
  1720. a city, town or castle, a siege must take place. In order to declare a siege,
  1721. the attacking army must have a troop strength of at least an equal size to the
  1722. opposing army, including the garrison.
  1723.  
  1724. GARRISONS
  1725. ---------
  1726.  
  1727. Garrisons resist sieges, even when no other troops of their faction are
  1728. present. This is particularly important when considering neutral towns.
  1729.  
  1730. The number of garrison troops depends on the location.
  1731.  
  1732. TYPE                                    GARRISON
  1733.  
  1734. UNFORTIFIED TOWN                        NONE
  1735.  
  1736. TOWNS                                   200
  1737. (inc. open towns)  
  1738.  
  1739. CITIES                                  300
  1740.  
  1741. NOBLE CASTLES                           200
  1742.  
  1743. ROYAL CASTLES                           100
  1744.  
  1745. Open towns only provide a garrison while occupied by a faction's forces. At
  1746. other times they have a garrison strength of 0, and can be freely entered.
  1747.  
  1748. When you inspect an army, the presence of additonal garrison troops is
  1749. signified by a "+" sign. If you inspect a place, the size of its garrison is
  1750. given after the "G", and the total troop strength (including any nobles'
  1751. forces) after the "S".
  1752.  
  1753. If the attacking army's troop strength falls below the size of the defender's
  1754. army (including the garrison), the siege is lifted. This can happen if the
  1755. attack is delayedand the attacker weakened by events. EDuring the movement
  1756. phase, the besieger voluntarily raise the siege by moving away.
  1757.  
  1758. SIEGE RESOLUTION
  1759. ----------------
  1760.  
  1761. Each turn after a siege is declared, there is an 85% chance that the defenders
  1762. will capitulate. In the meantime, as in battle, nobles can be killed in the
  1763. fighting. A display shows all nobles who perish in this way.
  1764.  
  1765. The siege may be successful immediately, or it may take a number of turns to be
  1766. successful. This largely depends on good weather; a siege cannot proceed during
  1767. storms (basic game) or a bad weather turn (advanced weather option(.
  1768.  
  1769. During their turn, the defenders (excluding the garrison) may sally forth to
  1770. give battle (particularly if the odds aren't too much against them). They can
  1771. join forces with a relieveing army but they can't move away from the castle.
  1772.  
  1773. Once the besieged defenders surrender, the outcome is shown on screen. All
  1774. those within are captured, and may be dealt with in the same way as nobles
  1775. captured after a decisive battle.
  1776.  
  1777. A city, town or castle captured in this way becomes fiendly to the victor, even
  1778. if it is associated with an office or asset. It only becomes neutral if the
  1779. faction is destroyed.
  1780.  
  1781. No-one may get in or out of a town or castle under siege.
  1782.  
  1783. THE PARLIMENT PHASE
  1784. -------------------
  1785.  
  1786. During the course of play, titles and offices may become "vacant" as nobles are
  1787. killed. These assets are placed in chancery and can only be brought returned to
  1788. play by parliment.
  1789.  
  1790. CHANCERY
  1791. --------
  1792.  
  1793. Titles and offices appear in chancery through one of two methods.
  1794.  
  1795. (i) Some factions may not be able to allocate all the assets they begin the
  1796. game with (because they did not have enough nobles). The excess is placed in
  1797. chancery.
  1798.  
  1799. (ii) Any offices or seperate titles held by a noble killed through plague,
  1800. battle or execution are placed in chancery.
  1801.  
  1802. Not all titles can be seperated from their nobles, even by death. Some nobles
  1803. have a title permanently associated with them. If they are killed, and their
  1804. heir appears later in the game, the heir automatically has the title.
  1805.  
  1806. SUMMONING PARLIMENT
  1807. -------------------
  1808.  
  1809. Parliment may be summoned during the parliment phase of any faction's turn. It
  1810. is summoned in one of two ways.
  1811.  
  1812. (i) If there is one crowned King (or Queen), the faction controlling that royal
  1813. heir may call parliment.
  1814.  
  1815. (ii) If there is no crowned King / Queen, or if there are two, the chancellor
  1816. must also issue a writ of parlimentary summons (these are gained through the
  1817. events phase and stored among the factions secret assets).
  1818.  
  1819. In either case, the King or chancellor must occupy a town or city (excluding
  1820. Calais or anywhere under siege), and must also possess at least one writ of
  1821. attendance (likewise gained through the events phase).
  1822.  
  1823. If all these conditons are met, the faction controlling the King or chancellor
  1824. is told how many assets are in chancery, and is offered the opportunity to call
  1825. parliment.
  1826.  
  1827. WRIT OF ATTENDANCE
  1828. ------------------
  1829.  
  1830. Having decided to call a parliment, the faction must first serve a writ of
  1831. attendance on a noble in one of the other factions. You are asked to select
  1832. which noble receives a writ from a list in the information box of all the
  1833. nobles in play. Use the scroll buttons to move through the list, and click on
  1834. the selected noble. Naturally, the computer handles this choice automatically
  1835. for its factions. You are told if one of your nobles is selected.
  1836.  
  1837. Each faction which possesses writs of attendance is asked if they too wish to
  1838. serve these on nobles in other factions. If your faction holda any additional
  1839. writs, you will be asked if you wish to play them. Either select nobles from
  1840. the list, or select cancel.
  1841.  
  1842. All nobles summoned to parliment by a writ must attend.
  1843.  
  1844. VOLUNTARY ATTENDANCE
  1845. --------------------
  1846.  
  1847. Finally, each faction is asked if any of their nobles attend parliment
  1848. voluntarily. 
  1849. Nobles cannot be summoned or volunteer to attend if they are in a besieged city
  1850. or town. Nor can they attend if they are in Calais or some other location
  1851. seperated from mainland Britain by the sea, unlessthe faction they are part of
  1852. controls a ship with sufficient capacity to transport the noble and his
  1853. followers.
  1854.  
  1855. Those nobles who grace parliment with their presence then make their way there
  1856. regardless of normal movement rules.
  1857.  
  1858. ATTENDING PARLIMENT
  1859. -------------------
  1860.  
  1861. Once parliment has assembled, the faction which summoned it is entitled to
  1862. reallocate titles or offices which have been placed in chancery.
  1863.  
  1864. One title or office can be reallocated for each noble attending parliment
  1865. (assuming there are sufficient in chancery).
  1866.  
  1867. Titles and offices may be given to any noble and not just to those actually
  1868. present, subject to the usual rules concerning combinations of nobles, titles
  1869. and offices. If the player controls parliment, you are asked to combine a noble
  1870. with each title or office in turn.
  1871.  
  1872. Any titles or offices which cannot be allocated are returned to chancery.
  1873.  
  1874. You can give a new title or office to one of your nobles who already
  1875. controls such an asset. His old asset will have to be given to someone else.
  1876. This is the only time offices may be transferred.
  1877.  
  1878. Once parliment dissolves, the factions move away during the movement phase of
  1879. their turn as normal. No battle may take place in the town or city either
  1880. during parliment of for a full turn thereafter. The King's peace forbids any
  1881. transition of this law.
  1882.  
  1883. THE CORONATION PHASE
  1884. --------------------
  1885.  
  1886. Part of the vicyory conditions for Kingmaker is that a faction must not only
  1887. control the last surviving royal heir, but must also have that heir crowned as
  1888. King (or Queen) of England. Coronations, therefore, play a central part in the
  1889. game. In addition, a crowned heir may be able to summon parliment.
  1890.  
  1891. ARRANGING A CORONATION
  1892. ----------------------
  1893.  
  1894. The following conditions must be met before a faction can crown a royal heir.
  1895.  
  1896. (i) They must control the most senior Yorkist or Lancastrian royal heirs,
  1897. according to the order of succession of that house.
  1898.  
  1899. (ii) The potential King must occupy a town or city which is also a cathederal
  1900. and must be accompanied by either an archbisop or two bishops.
  1901.  
  1902. If these conditions apply, the faction automatically crowns its royal heir.
  1903.  
  1904. THE REINFORCEMENT PHASE
  1905. -----------------------
  1906.  
  1907. In the final phase of each faction's turn, it receives one asset as a
  1908. reinforcement, so long as there are assets available. All the nobles, titles
  1909. offices, bishops, ships, etc which were not distributed at the beginning of the
  1910. game are available, as are all nobles killed during the game, and any other
  1911. assets removed during play. Titles and offices, as we have seen are placed in
  1912. chancery when they are removed, and return to play through parliment.
  1913.  
  1914. A message appears to tell which asset has become available. Nobles who join a
  1915. faction are automatically added to the faction's secret support. Other assets
  1916. are placed in the faction build box.
  1917.  
  1918. SECRET SUPPORT
  1919. --------------
  1920.  
  1921. Secret support can be thought of as those supporters of your faction who have
  1922. not yet come into the open, declaring their allegiance. Computer factions
  1923. determine when to bring their supporters into play automatically. You must
  1924. activate your secret reinforcments as you see fit.
  1925.  
  1926. Select the secret support icon. The list of your secret supporters appears.
  1927. Select a noble by clicking on his name, and select proceed to bring him into
  1928. Home Castle. Nobles start in their nome castle unless it has been captured by
  1929. another faction, in which case the noble starts instead from the nearest
  1930. friendly castle, town or city.
  1931.  
  1932. As usual, you can learn more about the noble by positioning the mouse pointer
  1933. over his icon. Click on the LMB. You can now read the chronicle information
  1934. about him.
  1935.  
  1936. ACTIVATING OTHER ASSETS
  1937. -----------------------
  1938.  
  1939. All other assets are brought into play through the build faction box.
  1940. Allocating an asset to a noble activates that asset. This is done in the same
  1941. way as in the original faction build phases; select a noble and the asset you
  1942. wish to give him, click on combine, and the asset is brought into play. Any
  1943. assets you have not allocated by the time you click on proceed are returned
  1944. remain in reserve.
  1945.  
  1946. Until a noble declares his allegiance to your faction, or an asset is assigned
  1947. to one of your nobles, they are completely secret - the other factions do not
  1948. know of their existence. The computer-controlled factions likewise develop
  1949. their "secret reserves".
  1950.  
  1951. REBUILDING YOUR FACTION
  1952. -----------------------
  1953.  
  1954. During the game, nobles in your faction may be killed. Any titles or offices
  1955. they control are returned to chancery (see parliment), towns, cities or castles
  1956. which they controlled become neutral.
  1957.  
  1958. As your faction suffers losses, or is enlarged through reinforcment, you may
  1959. wish to redistribute your assets. Return to the build faction box display by
  1960. clicking on the faction icon.
  1961.  
  1962. You cannot reallocate titles or offices in this way - this must be done at
  1963. parliment. Other assets such as merecenaries or bishops can only be exchanged
  1964. between two or more nobles in the same army. The rules for this are covered in
  1965. the movement chapter.
  1966.  
  1967. PARLIMENTARY SUMMONSES AND WRITS OF ATTENDANCE
  1968. ----------------------------------------------
  1969.  
  1970. During the events phase, you may recieve parlimentary summonses and writs of
  1971. attendance. These are automatically stored, and can be played in the parliment
  1972. phase, as outlined above.
  1973.  
  1974. ******************************************************************************
  1975.  
  1976. GLOSSARY
  1977. --------
  1978.  
  1979. Archbishops. The senior members of the church in England. Control of an
  1980. archbishop allows you to crown a  royal heir. There are two archbishops.
  1981. Canterbury is the most senior. York provides the faction with extra troops.
  1982.  
  1983. Armies. Two or more nobles in the same faction can be combined together, along
  1984. with all their assets, to form an army, commanded by the mor senior of the
  1985. nobles. They are represented on the map by the sheild of the most senior noble.
  1986.  
  1987. Bishops. Lesser clerics of the church in England. There are four bishops in the
  1988. game, and any noble can control any number of them. You need two bishops to
  1989. stage a coronation. Most bishops bring other assets with them.
  1990.  
  1991. Cathederals. Found in towns and cities, cathederals are sites where coronations
  1992. take place.
  1993.  
  1994. Cities. Larger versions of towns, the cities of London, York, Bristol and
  1995. Norwich have garrisons of 300 troops.
  1996.  
  1997. Faction. One of between two and six groups of nobles, each group vying against
  1998. the others for the ultimate prize - the Government of England. The plaer
  1999. controls one faction, the computer controls the others. Each is identified by
  2000. the name of its leader and a colour. The player's faction is green.
  2001.  
  2002. Mercenaries. There are eight mercenary bands in the game, and any number maybe
  2003. controlled by any noble.
  2004.  
  2005. Nobles. Nobles are the basic playing piece of the game controlling your
  2006. facton's army. They can be titld or untitled. Each noble is shown on the map by
  2007. his heraldic sheild. They can be combined together to form armies.
  2008.  
  2009. Offices. These provide additional power. Each titled noble (or untitled nobles
  2010. granted a title) can be given one office. They confer extra troop strengths
  2011. (sometimes tied to one part of the country), towns or castles. A titled noble
  2012. with an office is a potent combination.
  2013.  
  2014. Royal Castles. Well-garrisoned fortifications in key parts of the country. Only
  2015. one - Carisbrooke - can be controlled in this way. It can be given to any
  2016. noble.
  2017.  
  2018. Ships. These provide vital transport, particularly if your faction has a base
  2019. in Calais, Ireland or the Isle of Man. There are twelve in the game, and any
  2020. noble may control any number of them.
  2021.  
  2022. Titled Nobles. These are the primary members of a faction. There are 9 in all,
  2023. annd even the least powerful one has a respectable number of troop strength
  2024. points.
  2025.  
  2026. Titles. These are high honours which can be given to your untitled nobles.
  2027. Obviously, only one can be allocated to each untitled noble. This effectively
  2028. makes them the same as titled nobles, though not as permanent. There are eight 
  2029. titles available.
  2030.  
  2031. Towns. These are the key locations in England. Fortified towns provide a
  2032. defensive garrison of 200 men for the faction which controls them. Unfortified
  2033. towns do not, and they cannot be controlled. Open towns (namely Cardigan,
  2034. Hereford and Kingston) cannot be controlled, but do provide garrisons if
  2035. occupied. Control of certain independent towns is gained either at the start of
  2036. the game or through reinforcement. Others can be gained by control of offices,
  2037. bishops or titles. Towns can be also captured by siege. As far as any faction
  2038. is concerned, a town is either friendly (occupied and/or controlled by the
  2039. faction). Neutral (controlled by no faction) or unfriendly (controlled by an
  2040. enemy faction). A fortified town can shelter up to 400 troops.
  2041.  
  2042. Untitled Nobles. These are less powerful nobles, but they can be built up to be
  2043. as powerful as their titled cousins.
  2044.  
  2045. ******************************************************************************
  2046.  
  2047. THE FOLLOWING ARE REFERENCES TO ALL THE FORCES IN THE GAME:
  2048.  
  2049. TITLED NOBLES
  2050. -------------
  2051.  
  2052. Percy, Earl of Northumberland. Troop Strength 100; Alnwick and Cockermouth
  2053. castles.
  2054.  
  2055. Mowbray, Duke of Norfolk. Troop Strength 50; Castle Rising, Denbigh,
  2056. Framlingham, Usk and Wressle castles.
  2057.  
  2058. Neville, Earl of Warwick. Troop Strength 50; Ogmore, Richmond, Warwick and Raby
  2059. castles.
  2060.  
  2061. Beaufort, Duke of Somerset. Troop Strength 30; Corfe castle.
  2062.  
  2063. Stafford, Duke of Buckingham. Troop Strength 30; Leeds and Newcastle castles.
  2064.  
  2065. Pole, Duke of Suffolk. Troop Strength 30; Ludlow castle.
  2066.  
  2067. Courtenay, Earl of Devon. Troop Strength 30; Okehampton castle.
  2068.  
  2069. UNTITLED NOBLES
  2070. ---------------
  2071.  
  2072. Stanley. Troop Strength 50; Douglas castle.
  2073.  
  2074. Roos. Troop Strength 20; Belvoir and Helmsley castles.
  2075.  
  2076. Grey. Troop Strength 20; Chillingham and Rockingham castles.
  2077.  
  2078. Holland. Troop Strength 20; Kimbolton and Compton castles.
  2079.  
  2080. Cromwell. Troop Strength 10; Tattershall castle.
  2081.  
  2082. Howard. Troop Strength 10; Farnham castle.
  2083.  
  2084. Bourchier. Troop Strength 10; Pleshy castle.
  2085.  
  2086. Greystroke. Troop Strength 10; Appleby castle.
  2087.  
  2088. Scrope. Troop Strength 10; Masham castle.
  2089.  
  2090. Clifford. Troop Strength 10; Conisborough castle.
  2091.  
  2092. Audley. Troop Strength 10; Tickhill castle.
  2093.  
  2094. Berkeley. Troop Strength 10; Berkeley castle.
  2095.  
  2096. Hastings. Troop Strength 10; Tutbury castle.
  2097.  
  2098. Herbert. Troop Strength 10; Llanstephan castle.
  2099.  
  2100. TITLES
  2101. ------
  2102.  
  2103. Earl of Richmond. Troop Strength 40.
  2104.  
  2105. Earl of Westmoreland. Troop Strength 40.
  2106.  
  2107. Earl of Kent. Troop Strength 30.
  2108.  
  2109. Earl of Salisbury. Troop Strength 30.
  2110.  
  2111. Earl of Worcester. Troop Strength 30.
  2112.  
  2113. Earl of Wiltshire. Troop Strength 30.
  2114.  
  2115. Duke of Exeter. Troop Strength 20; Exeter.
  2116.  
  2117. Earl of Essex. Troop Strength 20.
  2118.  
  2119. OFFICES
  2120. -------
  2121.  
  2122. Marshall of England. Troop Strength 100; Harlech castle.
  2123.  
  2124. Chancellor of England. Troop Strength 50; Caernarvon castle.
  2125.  
  2126. Captain of Calais. Troop Strength 50; 300 extra troops in Calais; Calais.
  2127.  
  2128. Chamberlain of the County Palatine of Chester. Troop Strength 50; 200 extra
  2129. troops in Wales; Rhuddlan, Chester.
  2130.  
  2131. Lieutenant of Ireland. Troop Strength 50; 200 extra troops in Ireland.
  2132.  
  2133. Chancellor of the Duchy of Cornwall. Troop Strength 50; 100 extra troops in
  2134. Devon and Cornwall; Oxford, Plymouth.
  2135.  
  2136. Chancellor of the Duchy of Lancaster. Troop Strength 50; !00 extra troops
  2137. within three areas of Conway; Conway castle.
  2138.  
  2139. Warden of the Northern Marches. Troop Strength 50; 100 extra troops noth of the
  2140. River Tees; Bamburgh, Berwick.
  2141.  
  2142. Constable of Dover Castle. Troop Strength 50; Dover.
  2143.  
  2144. Steward of the Royal Household. Troop Strength 50; Newark
  2145.  
  2146. Treasurer of England. Troop Strength 50; Wallingford and Beaumaris.
  2147.  
  2148. Admiral of England. Troop Strength 50; Lynn, Southampton; Le Margaret of Rye,
  2149. Le Christopher of Southampton.
  2150.  
  2151. Warden of the Cinque Ports. Troop Strength 50; Pevensey; Le Trinity of Rye, Le
  2152. George of Rye.
  2153.  
  2154. BISHOPS
  2155. -------
  2156.  
  2157. Archbishop of Canterbury. 
  2158. Canterbury.
  2159.  
  2160. Archbishop of York.
  2161. Troop Strength 30 north of the River Trent; York.
  2162.  
  2163. Bishop of Norwich.
  2164. Troop Strength 50; Norwich.
  2165.  
  2166. Bishop of Carlisle.
  2167. Troop Strength 30 north of the River Trent; Carlisle.
  2168.  
  2169. Bishop of Durham.
  2170. Troop Strength 30 north of the River Trent; Durham.
  2171.  
  2172. Bishop of Lincoln.
  2173. Lincoln.
  2174.  
  2175. INDEPENDENT TOWNS
  2176. -----------------
  2177.  
  2178. Bristol, Coventry, Ipswich, Lancaster, Leicester, Newcastle, Northampton,
  2179. Nottingham, Shrewsbury, Swansea.
  2180.  
  2181. INDEPENDENT SHIPS
  2182. -----------------
  2183.  
  2184. Le Swan of Berwick, Le Rose of Plymouth, Le Lucas of Whitby, Le Michael of
  2185. Bristol.
  2186.  
  2187. MERCENARIES
  2188. -----------
  2189.  
  2190. 100 French Foot Soldiers.
  2191. 2 x 30 Burgundian Crossbowmen.
  2192. 2 x 20 Flemish Crossbowmen.
  2193. 2 x 20 Scots Archers.
  2194. 2 x 10 Saxons.
  2195.  
  2196. ROYAL CASTLE
  2197. ------------
  2198.  
  2199. Carisbrooke.
  2200.  
  2201. -------------------------------------------------------------------------------
  2202.  
  2203.  
  2204.  Thats ya!! lot go play this immensly ?? interesting game and fight !!!!!
  2205.  
  2206.